Digi Műhely | Pénzügytudatosság elmélyítése a műszaki gondolkodásban

MNB által kijelölt mobilapplikációk használhatósági vizsgálata

A fejlesztés területén egyre inkább meghatározóvá vált a szoftverergonómia, így a használhatóság és később a felhasználói élmény fogalma is. Ezek a fogalmak a szoftverpiac térnyerésével a sikeres szoftvertermékek kulcsává váltak, így vizsgálatuk elengedhetetlen minden esetben, így nemcsak fogyasztói szoftvertermékek, hanem mobilapplikációk kapcsán is.

A tanulmány és a kutatás összefoglalásként elmondható, hogy a használhatósági vizsgálatok az utólagos interjúkkal összekötve sokoldalú visszajelzéseket adtak. A kapott szöveges eredményeket a SUS kérdőívek pedig számszerűen is megerősítették.

Az MNB Diákszéf ötlete a vizsgálatban résztvevő gyermekeknek elnyerte a tetszését, a szülők azonban sokféle gondolatot fogalmaztak meg, amely alapján érdemes lehet újragondolni az alkalmazás alapkoncepcióját. Több szülő megemlítette, hogy a gyermekének nincsen saját telefonja, illetve, hogy nem a házimunka elvégzéséért adnak zsebpénzt nekik alapjában véve. A regisztrációt időigényesnek gondolták, így azon mindenképpen érdemes lenne egyszerűsíteni, és felmerült olyan ötlet is, hogy az alkalmazást az iskolákban használhatnák a tanárok, hogy ezáltal interaktívan bírják aktivitásra a gyermekek, akiket a valós nyereményekre való gyűjtés biztosan motiválna. A legtöbb probléma a kvíz kitöltésével adódott, pedig a gyermekeknek az tetszett a legjobban. Sok kérdés bonyolultan volt megfogalmazva a szülők szerint vagy a gyerek nem volt elég idős, ahhoz, hogy tudja rá a választ. Ezért érdemes lenne elgondolkozni azon, hogy a kvízkérdéseket ne tematikusan, hanem életkorhoz köthetően lehessen kitölteni. Az alkalmazás használat és a benne rejlő lehetőségeket érdemes lenne jobban elmagyarázni az első használt során, így magyarázó üzenetekkel segíteni az onboarding időszakot – többen nem voltak biztosak abban a végére sem, hogy tényleg valós nyereményekre gyűjtenek-e, vagy, hogy a kapott érmek például mire is szolgálnak.

A második kísérletsorozat eredményei alapján az mondható el, hogy a résztvevők leginkább az Erste és Raiffeisen, valamint az OTP alkalmazásával a legelégedettebbek. Érdekes eredmény, hogy jelen minta alapján az mondható el, hogy az egyetemisták a banki applikációjukat jelenleg alapműveletekhez köthetően használják csak és kizárólag, emiatt teljesen feleslegesnek gondolják, hogy bármilyen egyéb művelet, lehetőség vagy menüpont jelen legyen azokban. Ezek az alapműveletek az alábbiak: számlaegyenleg ellenőrzése, tranzakciók áttekintése, átutalások indítása, csekkbefizetés QR-kóddal, kártyalimitek állítása. Ez arra enged következtetni, hogy olyan mobilapplikációt lenne érdemes kialakítani az egyetemista korosztály számára, amely egy letisztult felületen keresztül ezeknek az elérését teszi lehetővé, az esetleges kapcsolódó statisztikák megjelenítésével (erre mutatkozott még igény, így az Erste megoldása ilyen szempontból követendő példa lehet). Modulárisan emellé egy „További műveletek” lehetősége beépítése lenne javasolt, ami alatt megtalálható minden egyéb, de amúgy keveset használt funkció.

Hőtérképek az egyik feladat megoldása során (balról jobbra: Erste, MKB, K&H) A hamburger menü jelenléte jelentős többletidőt eredményezett azoknál az alkalmazásoknál, ahol volt (MKB, K&H, OTP), így ez is kerülendő megoldás.

A résztvevőket meglehetősen zavarta, hogy a különböző banki felületeken, különböző elnevezésekkel találkoznak, így az MNB számára érdemes lenne megfogalmazni egy olyan mobilapplikáció tervezési irányelv gyűjteményt, amely a felhasználói felületek ajánlott felépítésen túl ismerteti a javasolt tartalmi elemek konzisztens megnevezéseit és a fogalmak jelentését.

Kulcsszavak: MNB diákszéf; hamburger menü; szemmozgás-követés; szoftverergonómia; System Usability Scale